游戏特色

单机系列产品一直是我们团队的核心产品。也是我全力投入创作的。每每看到一些玩家非常片面的观点,总是会让我的心冷掉半截。从半个月前,我们确切的放出外传的开发计划,并邀请部分玩家删档内测以来,我看到的最多的玩家的看法似乎是新作缺乏创新。
让我非常不解!作为开发者,我怎么觉得我们这次的产品有非常多的创新,以至于我加班到自己都记不清了。
废话少说,我来列举一些相对单一,单二创新的地方。
1 全面引入消耗战的概念。游戏的战役模式和无双模式,我们都采用了这个方式,参战的武将的体力和怒气都是累积的,直到战役胜利,或者全员阵亡。引入这个概念是为了,让战斗的策略性更加多样,比如你可以先让某位武将累积怒气后,在关键战斗上场便可以放大招。或者,你可以让主力不参加一些无关紧要的战斗,把主力用在最后的战斗中。或者你可以针对不同的敌人阵容,准备多套阵容,有针对性,有克制。更加考验玩家的智慧。
2 为简化战斗过程中对阵型的调整,也是为了更好的发挥一些辅助武将的实力,我们增加了一个上场的武将,阵型改为33制,前3后3。
3 史无前例的单机模式。单一,单二,我们曾采用过云存档的方式,结果被作弊者所利用,严重影响了正版玩家的利益。经过仔细研究,我们史无前例的采用了,随机云存档的方式,玩家在有网络的前提下,我们会每隔1个小时在战役胜利时,自动上传玩家存档。并且,在多个设备之间同步。这样,尽量减少由于客户端重装,升级,更换设备给玩家带来的不便。
4 我们在传统单机模式的基础上,每周3和周6开放无双模式。也就是联机推塔游戏模式,在当天活动结束以后,会根据玩家的排名发放不同档次的宝箱奖励。
5 全面革新了武将卡牌外观,采用了椭圆形设计。每个武将除了等级外,还加入品质,星级,自由度。神将,名将,和普通武将。
6 掉落方式的革新,我们放弃了,原来按照百分比几率决定掉落的方式。改成了按照战斗的过程评分方式,决定掉落物品。这样免去了玩家无限重复的刷刷刷。另外,战役模式中,每个战役新增首次通关奖励。这个奖励相对来讲非常可观。
7 装备升级方式全面革新。每个武将的装备是固定升级路线,中间通过收集材料和装备升级,另外加入随机属性,玩家可以通过洗练改变。
8 武将技能全面升级。每个武将有5个技能,一个手动释放的蓄力技能,一个随机释放的技能和3个被动技能。武将品质提升后可自动学会一个新技能,每个技能的等级上限和武将等级挂钩。换句话说,如果你的武将是32级,那么你的技能也可以升级到32级。武将的技能,buff我们都是专人重新设计和配置的。光配这些技能就花了2个月。很多技能方式,都是第一次登场。比如有技能是可以让战斗直接获胜的,哈哈。
9 合体技也是全部重新设计了,并且还增加了4个合体技。释放机制也改了。每一个该合体技的小伙伴在行动时,都有概率激活该合体技。激活后,玩家可以选择适当时机,释放。
10 战斗节凑前所未有的调整。我们不再玩2倍速,4倍速……这样老套的桥段。我们直接让战斗速度达到原来单二的5倍以上,并且普通攻击还会再加快一倍。快到,你可以看到同事有多张武将在攻击。
真的非常多的创新,我都不好意思再说了。你看得不累,我的手机都要累了。

希望我们的新作可以让你们感到我们满满的诚意。